Metaverso: ligando todos os pontos!



 

(Atenção: texto longo, mas recheado de referências !!)

Eu sei…você não aguenta mais ouvir falar de Metaverso. Imagino que se você tem mais de quarenta anos, tende a não acreditar em Metaverso, pois faz um paralelo com o Second Life, se é que você lembra dele. Entendo também, que não acredita que as pessoas vão gastar em roupas, terrenos, quadros etc. virtuais. Pior ainda, vendo os valores estratosféricos que estão sendo negociados acho tudo uma loucura.

 

Sem pretensão técnica alguma, mas com muita simplicidade tentarei nesse artigo deixar as coisas mais claras e tangíveis. Se você é expert no assunto ou trabalha na área, esse artigo te fará rir, e talvez não traga nenhuma novidade.

 

Faço esse resumo como base nas reflexões realizadas no Websummit, que aconteceu em novembro de 2021, somadas às reflexões na NRF 2022 que aconteceu agora em janeiro. A visão da tecnologia somada à visão de negócio me fez ampliar o entendimento do tamanho das oportunidades que virão pela frente.

 

Um primeiro detalhe!

 

Precisamos entender, ou esclarecer um ponto importante que explica, para nós leigos, a diferença entre Second Life e o Metaverso.

 

O Second Life é um www.secondlife.com, ou seja, uma aplicação web. Mesmo tendo algumas similaridades com o conceito do Metaverso, tem um único ponto de entrada (a aplicação web), e é controlada e gerenciada por uma única empresa.

 

O Metaverso é uma plataforma! No Metaverso temos: jogos (Roblox, The SandBox, League of Legends, Fortnite), soluções para empresas (Workrooms, Spatial, Microsoft Mesh), crypto mundo virtual (Cryptovoxels, Descentraland, Somnium Space), apps de apoio como Discord (rede social), Metamask (crypto wallet), Opensea (NFT marketplace), RTFKT (empresa comprada pela Nike, onde você pode criar seu avatar e objetos com identidade visual específica), Ethereum (blockchain). Você não entra no www.metaverso.com, entra nas soluções e apps desenvolvidos para a plataforma do Metaverso. Captou?

 

O Metaverso é um MUNDO verdadeiramente virtual e que merecerá muitos artigos esse ano.

 

A Geração Z

 

Antes de continuar este artigo, preciso fazer um disclaimer: Quem é a Geração Z e qual o comportamento de consumo que terá?

 

A Geração Z é definida por aqueles nascidos aproximadamente entre 1995 e 2010 e que, portanto, não têm memória adulta de um mundo antes da recessão de 2008. Atualmente, representa algo próximo a 37% da população mundial que somados aos Alfas, que nasceram depois de 2010, serão 57% até 2030, ou seja, daqui a apenas 8 ANOS! Provavelmente serão seus clientes alvo! Considerando que o primeiro iPhone foi lançado em meados de 2007, concluímos que o individuo Geração Z com no máximo 12 a 13 anos já nasceu “mobile”.

 

A Geração Z nasceu em um mundo totalmente digital, acham o papo de Omnichannel coisa de velho, para eles não existem canais separados é tudo uma coisa só. Já nasceram “app first”, gastam aproximadamente US$21bi anualmente no TikTok (quase o PIB da Islândia!), exigem recompensas imediatas e são usuários das tecnologias de VR (realidade virtual) e AR (realidade aumentada).

 

Em sua palestra na NRF, a sempre brilhante Kate Ancketill apresentou números importantes que corroboram as características dessa geração: 97% afirmam que as mídias sociais são as fontes principais de inspiração, TikTok faz anualmente uma receita no “social shopping” de US$26bi, o normal de uma entrega para eles é de 10 minutos (e você achando que 2 horas é um prazo excelente…), 30% já compraram algo usando AR e 1 em cada 4 gastaria até US$200 em itens virtuais…

 

Calma, estou só começando.

 

Metaverso X Second Life

 

Outra sessão inspiradora na NRF, promoveu um debate de gerações muito esclarecedor: de um lado Pano Anthos, fundador da XCR Labs, aceleradora e fundo de venture capital e do outro, Meagan Loyst, fundadora da Gen Z VCs de 24 anos e um destaque de empreendedorismo no mercado americano em 2021. A conversa começou com a mesma provocação do meu primeiro parágrafo: Qual a diferença entre Metaverso e Second Life? Por que você acredita que agora vai dar certo?

 

Meagan Loyst: “Vou resumir. O Second Life perdeu sua chance de sucesso no mercado de massa por ter requisitos de hardware pesados, uma interface de usuário complicada e uma experiência confusa que não foi projetada como um jogo, embora a grande maioria de sua base de usuários em potencial quisesse usar como um jogo.

 

O Metaverso, por sua vez, já nasce pelo universo de games, é extremamente flexível e de fácil acesso, é massivamente escalável, tem múltipla utilização, une tecnologias como Realidade Virtual e Bitcoins. Aglomera finalidades que vão desde educação (Roblox por exemplo! já é utilizado inclusive em escolas no Brasil) às redes sociais! Em resumo, é muito mais real para a Geração Z!”

 

Meagan continua o bate papo contando que gastou US$100 para vestir seu avatar enquanto o “outfit” que ela usava naquele momento havia sido comprado em um brechó por US$10… “minha mãe me acha uma estúpida por gastar dinheiro com roupa digital, que eu nunca poderei usar de fato. Ela não entende que sim, vou usar. Só que em outro universo…”.

 

No Metaverso, o usuário tem na figura do avatar um reflexo da sua individualidade. Ele pode jogar, comprar, ir a shows, ter diversas experiências sendo ele mesmo, vestido por ele mesmo. (Você já viu o filme Jogador N1 do Spielberg? Olha o trailler aqui: https://www.youtube.com/watch?v=q_1OJNcTld0 )

 

Metaverso

 

No Websummit, realizado em Portugal, no último novembro, quando o reconhecidíssimo Jean-Michel Jarre anunciou a co-criação de um mundo no Metaverso com a Sensorium Galaxy não chegamos a ficar surpresos. Não com o lançamento em si, mas surpresos sim, com o gigantismo que a iniciativa tomou. Para se ter uma ideia, em janeiro deste ano, o músico realizou um concerto que foi assistido por nada mais nada menos, que 75 milhões de pessoas. A gravação realizada em Paris, que trouxe para o músico um novo patamar de recorde mundial, foi transmitida online num cenário de realidade virtual inspirado no cenário da Catedral de Notre Dame (confira aqui : https://www.youtube.com/watch?v=KO-wcegvqMA )

 

Também em Portugal, na palestra do Roblox com a cantora Zara Larsson (sensação pop mundial) explorou-se a oportunidade que o Roblox proporciona aos milhões de jogadores, que gastam literalmente bilhões de horas nesse mundo Metaverso, aproximarem-se de seus ídolos e suas músicas prediletas. Para artistas e gravadoras, a Roblox oferece uma maneira única de envolver e atrair milhões de fãs, gerar novas oportunidades criativas e fluxos de receita, de mercadorias virtuais a experiências VIP. Para os fãs é a oportunidade de com seus avatares (com roupas, acessórios, bijoux e jóias comprados no Metaverso) estarem presentes inclusive em um café da manhã com a cantora, onde por sinal estiveram presentes 3 milhões de fãs.

 

Para ficar claro, a Gen Z entende a presença virtual como física.

 

Na NRF, o presidente e CEO da Ralph Lauren, Patrice Louvet, declara que a Ralph Lauren está no “dream business” não no negócio de moda. Portanto, o foco estratégico da empresa é de “brand elevation!”, ou seja, elevar o patamar de como a marca é percebida pelos clientes. Os investimentos dos últimos 2 anos da empresa foram no sentido de garantir a mesma experiência em qualquer canal em que o cliente tenha ponto de contato com a marca, inclusive no Metaverso.

 

No Roblox, por exemplo, o cliente tem a oportunidade, por meio do seu avatar, de tomar um café no Ralph Lauren Coffee Shop. No Zepeto app, integrantes da plataforma podem vestir seus avatares com a coleção de 12 looks lançada em 2021, compostos por mais de 50 itens exclusivos, incluindo itens como, por exemplo, skates. Com uma banda K-Pop a Ralph Lauren realizou no Zepeto um concerto virtual na loja da Madison Avenue Flagship, para promover o lançamento da coleção digital da marca. Os membros da banda interagiram com os visitantes por meio de seus avatares, tiraram selfies e fizeram vídeos que foram compartilhados nas redes sociais.

 

Ahhh! a Zepeto tem 10 milhões de usuários ativos por mês…

 

… o Fortnite tem 350 milhões players, Roblox 164 milhões, League of Legends 115 milhões e Minecraft 140 milhões….

 

O Metaverso é “avatar economy”, é entretenimento, é educação (imagina estudar biologia em 3D, estar dentro da célula? E viajar no tempo estudando história?), é trabalho (pensou na reunião presencial digital? com seu avatar?), é nova carreira profissional (sua empresa terá uma equipe atuando no metaverso, assim como você tem hoje das redes sociais) é tanta coisa …

 

Com previsões para 2024 de atingir uma receita mundial no de US$800 bilhões, você simplesmente não pode ignorar o assunto. E eu não posso deixar de dizer, que estamos apenas começando e que simplesmente não tenho a menor ideia até onde tudo isso vai. Garanto que nos próximos artigos vou explorar mais e mais o assunto, até que esteja tão claro para você quanto está para mim hoje.

 

Bom ano para nós!

 

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